Author Image

Cześć! Jestem Wiktor

Wiktor Mendalka

Product Engineer at SoftwareCity

Od 2014 roku buduję oprogramowanie obejmując pełen zakres inżynierii produktowej - systemy backendowe, projekty dla klientów i własne przedsięwzięcia.
Poza programowaniem mentoringuję mid+ developerów i aktywnie działam w warszawskiej społeczności AI.

Pasja
Odpowie-dzialność
Praca w zespole
Kreatywność
Elastyczność
Przywództwo

Umiejętności

Doświadczenie

1
SoftwareCity

2023 - Present

Zdalnie

Własna działalność łącząca software house, agencję rekrutacyjną i indywidualny program mentoringowy dla specjalistów IT.

Założyciel

2023 - Present

Responsibilities:
  • Zbudowałem i prowadzę indywidualny program mentoringowy (Coursify) dla mid+ developerów, skupiający się na kompetencjach miękkich, doradztwie kariery i narzędziach AI. Przeskalowany do 100+ klientów; cotygodniowe sesje 1:1 z asynchronicznym wsparciem między nimi.
  • Realizacja usług software house’owych, w tym budżetowy rozwój MVP — np. WeGuide AI od zera do pierwszego klienta B2B.
  • Projekty obejmują m.in. minigry kasynowe, platformy grywalizacyjne i moduły aplikacji AI coach.
  • Usługi rekrutacyjne dla specjalistów IT.

Warszawa, Mazowieckie, Polska

Praca na część etatu na Uniwersytecie Warszawskim.

Asystent badawczy

2025 - 2025

Responsibilities:
  • Prowadzenie badań związanych z CNN.
  • Instruktor laboratoryjny na kursach z uczenia maszynowego.
2

3
SavageTech

2024 - 2025

Zdalnie

Główny klient - branża iGaming.
Kontynuacja kontraktu z GeekForce.

Programista backendu

2024 - 2025

Responsibilities:
  • Stack - TypeScript, Node.js, Mongoose, Azure Functions
  • Testy - Jest, Vitest
  • Wzory architektoniczne - CQRS, Event Sourcing, DI
  • Paradygmat pracy z Git - Trunk Based Development
  • Pracowałem bezpośrednio z klientem i regularnie prowadziłem prezentacje biznesowe

Zdalnie

Główny klient - branża iGaming

Programista backendu

2023 - 2024

Responsibilities:
  • Stack - TypeScript, Node.js, Mongoose, Azure Functions
  • Testy - Jest, Vitest
  • Wzory architektoniczne - CQRS, Event Sourcing, DI
  • Paradygmat pracy z Git - Trunk Based Development
  • Pracowałem bezpośrednio z klientem i regularnie prowadziłem prezentacje biznesowe
4

5
Freelancer

2017 - 2020

Zdalnie

Po tym, jak LeagueSharp przestał działać, dostałem kilka rekomendacji, aby dołączyć do podobnych projektów. To było bardzo przydatne, ponieważ w tamtym czasie spędzałem większość czasu próbując ukończyć 3 różne kierunki na 2 uniwersytetach, a praca zdalna w niepełnym wymiarze godzin była bardzo wygodna. Startupy technologiczne, z którymi pracowałem, operowały głównie w Chinach i Rosji.

Programista i konsultant ds. bezpieczeństwa

2017 - 2020

Responsibilities:
  • Tworzenie aplikacji konsolowych w .NET.
  • Rozwój interfejsu użytkownika DirectX przy użyciu zarówno C# (SharpDX), jak i natywnego C++.
  • Tworzenie aplikacji konsolowych w Rust.
  • Utrzymanie repozytorium Git i przeglądy kodu z członkami zespołu.

Kraków

Praca na część etatu, w której mogłem się wiele nauczyć :) Pracowałam głównie z uczniami w wieku około 16 lat.

Nauczyciel programowania

2018 - 2021

Responsibilities:
  • Prowadzenie zajęć z C# i bezpieczeństwa aplikacji.
  • Przygotowuje warsztaty, próbując zafascynować młodsze dzieci programowaniem w Scratchu.
  • Później; kontrola jakości i nadzorowanie innych nauczycieli
6

7
LeagueSharp

2014 - 2017

Zdalnie

Projekt Game Cheat, moje dodatki i wtyczki były używane przez ponad 50 000 płacących klientów na całym świecie. Chociaż ten projekt może nie wyglądać poważnie na pierwszy rzut oka, był dla mnie naprawdę znaczący. Tutaj podjąłem decyzję o pozostaniu przy kodowaniu do końca mojej kariery i poznałem wielu przyjaciół :)

Współtwórca

2014 - 2017

Responsibilities:
  • Rozwój i utrzymanie różnych aplikacji konsolowych C#.
  • Integracja z natywnymi interfejsami API C++ za pośrednictwem C++/CLI (uwaga; to inny język niż C++).
  • Interakcja z klientami i moderowanie forów.

Wykształcenie

Magister inżynier informatyki
Publications:
  • Rozwój i badania systemu oprogramowania do rozpoznawania obrazów graficznych
Inżynier informatyki - wydział EAIiIB
Publications:
  • Optymalizacja schematów blokowych algorytmicznych maszyn stanów.
Extracurricular Activities:
  • Przewodniczący koła naukowego AGH Mobile
  • Certyfikat języka angielskiego - C1
Licencjat kognitywistyki - wydział Filozoficzny
Publications:
  • Identyfikacja ukrytych obiektów dla percepcji wizualnej w rzeczywistości wirtualnej
Licencjat zarządzania - wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej
Publications:
  • Oddziaływanie informacji o kraju pochodzenia produktu na decyzje nabywcze cudzoziemców w Polsce.
Extracurricular Activities:
  • Certyfikat języka angielskiego - biznesowy C2

Prace Dyplomowe i Publikacje

Rozwój i badania systemu oprogramowania do rozpoznawania obrazów graficznych

Niniejsza praca koncentruje się na rozwoju systemu do rozpoznawania obrazów graficznych z wykorzystaniem sztucznych sieci neuronowych, szczególnie sieci Hopfielda i ART-1. Celem było opracowanie i implementacja tych sieci w celu poprawy dokładności rozpoznawania wzorców. W ramach pracy zaimplementowano obie architektury oraz przeprowadzono ich szczegółowe testy, analizując ich zdolność do odtwarzania wzorców graficznych oraz wydajność w zależności od liczby neuronów i pojemności sieci. Sieć Hopfielda wykazała szybki czas konwergencji, ale ograniczoną dokładność przy bardziej złożonych zbiorach danych, podczas gdy sieć ART-1, dzięki dużej pojemności, wykazała potencjał w tworzeniu licznych kategorii. Mimo to, dokładność ART-1 była niska, co wskazuje na potrzebę dalszej optymalizacji. Praca podkreśla potrzebę dalszych badań i usprawnień w zakresie parametrów, takich jak czujność, aby zwiększyć efektywność i zastosowanie tych sieci w zadaniach analizy graficznej.

Identyfikacja obiektów ukrytych dla percepcji wzrokowej w rzeczywistości wirtualnej

Rzeczywistość wirtualna (VR) stanowi niezwykle dynamicznie rozwijającą się dziedzinę technologii, która wywiera znaczący wpływ na naszą percepcję i sposób postrzegania świata. Identyfikacja obiektów ukrytych dla percepcji wzrokowej w VR pozostaje jednak zagadnieniem wymagającym głębszego zrozumienia i badań. Niniejsza praca ma na celu systematyzację wiedzy na temat procesów percepcji wzrokowej w rzeczywistości wirtualnej oraz identyfikacji obiektów, które pozostają ukryte lub są trudne do wykrycia w tym środowisku. Praca opiera się na przeprowadzonych badaniach eksperymentalnych, które mają na celu zidentyfikowanie czynników wpływających na naszą zdolność do wykrywania obiektów w wirtualnym środowisku oraz ocenę wpływu różnych technik wizualizacyjnych na percepcję ukrytych obiektów. Wyniki tych badań pokazują istotną rolę bodźców wzrokowych podczas korzystania z VR. Pomimo wskazania badanych na to, że zadanie badawcze miało zbalansowany stopień trudności, a bodziec dźwiękowy pozwalał na dokładną lokalizację przeszkód, nawigacja w przestrzeni wirtualnej była dla uczestników frustrująca i obciążająca.

Oddziaływanie informacji o kraju pochodzenia produktu na decyzje nabywcze cudzoziemców w Polsce

Celem pracy była systematyzacja wiedzy o efekcie kraju pochodzenia produktu oraz określenie wpływu znaczenia kraju pochodzenia produktu na decyzje nabywcze wybranej grupy cudzoziemców mieszkających w Polsce. W rozdziale pierwszym pracy scharakteryzowano decyzje nabywcze konsumentów oraz uwarunkowania tych decyzji. W rozdziale drugim pracy opisano koncepcje dotyczące efektu kraju pochodzenia produktu jako czynnika oddziałującego na decyzje nabywcze. W rozdziale trzecim pracy przedstawiono wyniki oraz dokonano analizy przeprowadzonych badań dotyczących sposobu w jaki informacje o kraju pochodzenia produktu wpływają na decyzje nabywcze cudzoziemców mieszkających w Polsce. Metody zastosowana w pracy to metoda opisowa, a także metoda badań ankietowanych i metoda badań własnych. Informacje zawarte w poszczególnych rozdziałach pracy zostały oparte na polskojęzycznej i anglojęzycznej literaturze przedmiotu, a także na artykułach naukowych oraz materiałach dostępnych w Internecie.

Optymalizacja schematów blokowych algorytmicznych maszyn stanów
AGH Repository 2022-05-18

Celem tej pracy jest eksploracja możliwości minimalizacji wierzchołków operacyjnych algorytmicznych maszyn stanów. Autor przedstawia istniejące typy owych maszyn oraz różne metody ich optymalizacji – m.in. metodę klasyczną, a także korzyści płynące z dokonania optymalizacji. Zaproponowane jest rozwiązanie bazujące na połączeniu kilku prostych metod optymalizacji wierzchołków warunkowych. Na jego podstawie, przy pomocy języka C# opracowane jest oprogramowanie implementujące tę teorię. Oprogramowanie te jest przystosowane do operowania na plikach programu ASMCreator, który jest popularnym programem do tworzenia schematów blokowych i kompilowania ich do postaci tekstowej. Działanie programu jest przetestowane na licznych przypadkach autora i zdaje się być stabilne i niezawodne, nie ma jednak pewności, że program generuje dla każdego zadanego schematu blokowego maksymalnie optymalny wynik. W niektórych przykładach, możliwe jest dostrzeżenie niezrealizowanych minimalizacji ze względu na brak implementacji algorytmu minimalizacji wierzchołków warunkowych, którego idea nie została w pełni eksplorowana w niniejszej pracy

Projekty

WeGuide AI
TypeScript 2026

Aplikacja podróżnicza oparta na AI, dostarczająca spersonalizowane trasy zwiedzania z dala od tłumów, z integracją AR i marketplace’em lokalnych doświadczeń.
Zbudowane MVP od zera do pierwszego klienta B2B.

SparkTech Cheat API
C# 2019 - 2021

Próba stworzenia uniwersalnego frameworka do tworzenia oprogramowania cheaterskiego w grach. Jest to zestaw interfejsów API, które pozwalają na szybsze tworzenie nowych platform rozszerzających zachowanie gier.

SoundResearchVRGame
Unity - C# 2023

Gra dla urządzenia VR Oculus Quest do badania percepcji związanej z dźwiękiem w środowiskach wirtualnych.
Rejestruje dane uczestników podczas wykonywania zadania.

Opti
C# 2022

Projekt inżynierski mający na celu optymalizację operacji na schematach blokowych ASMCreator.
Zrealizowany jako część mojej inżynierskiej pracy dyplomowej z informatyki.

ConsoleRpg
C# 2022

Prosta gra konsolowa w stylu RPG, którą stworzyłem jeszcze na studiach. Posiada wiele możliwości wyboru postaci i pozwala na łatwą rozbudowę o nowe funkcje.

Portfolio które przeglądasz 🙂
Hugo 2023

Delikatne dla zasobów Twojej przeglądarki portfolio stworzone przy użyciu generatora kodu statycznego Hugo. Zobacz podziękowania w stopce na dole strony.